2012年3月30日金曜日


四輪車の名称について、その由来や意味などを教えてください。

モデルチェンジや新型車の詳しい情報を教えて欲しいのですが。

モデルチェンジまたは新型車の発売時期になりましたら、テレビ・新聞・雑誌などマスコミおよび弊社ホームページなどを通じて広くお伝えするようにしております。
未発表・発売前の機種について、事前にお答えできませんので、ご了承ください。

新型車をホームページに掲載するのはいつ頃ですか?

原則として新車発表の当日、夕刻に掲載させていただいております。

カタログの10・15モードの燃費と普段走行の実燃費に差があるのですが。

カタログに記載されている燃料消費率は定められた試験条件での値です。お客様の使用環境(気象、渋滞等)や運転方法(急発進、エアコン使用等)に応じて燃料消費率は異なります。
なお、JC08モード走行は、より実際の走行に近くなるように新たに設けられた試験方法で、一般的に燃料消費率は10・15モード走行に比べやや低い値になります。詳しくは教えて やさしいエコドライブ術をご覧ください。

エアバッグはどんな時に作動するのですか?

運転席・助手席SRSエアバッグシステムは、車両が前方からの強い衝撃を受けた時に作動します。衝突時に変形又は移動しない構造物(コンクリートの壁など)に、約25km/h以上の速度で正面衝突したときやこれと同等の強い衝撃を車両の前方向約 30度以内の方向から受けたとき、作動するようになっています。詳しくは安全!快適!クルマとのつきあい方へどうぞ。

サイドエアバッグ・カーテンエアバッグはどんな時に作動するのですか?

エンジンスイッチが【ON】の場合に、車の側面(前席乗員付近)に自車と同等の車が、約25km/h以上の速度で真横から客室部に衝突したとき、又はそれと同等以上の衝撃を受けたとき、衝撃を受けた側のサイドエアバッグとカーテンエアバッグが連動して作動します。

サイドエアバッグ・カーテンエアバッグはどんな時に作動しないことがありますか?

【次のようなときには作動しません】

  • 正面衝突
  • 後ろからの衝突

【次のようなときには作動しないことがあります】

  • 客室部以外(エンジンルームや荷室部)に側面から衝突されたとき
  • 側面の斜め方向から衝突されたとき
  • 車高の高い車に、側面から衝突されたとき
  • 二輪車に側面から衝突されたとき
  • 電柱、立ち木などに衝突したとき
  • 横転または転覆したとき

また、純正の専用シートカバーを使用していないとき、正常に作動しなくなるおそれがあります。純正の専用シートカバーでも正しい向きと位置に取り付けられていないときも同様です。

エアバッグはどんな時に作動しないことがありますか?また横や後ろからの衝突で作動するのですか?

運転席・助手席SRSエアバッグシステムは、衝突した相手が移動したり車体が大きく変形したりして衝撃が吸収された時や、衝撃の角度が前方向約30度を超えるとき、多くの場合作動しません。追突されたり横方向から衝突された時や横転などをしたとき、基本的には作動しませんが、衝撃が強いと、まれに作動する場合もあります。 詳しくは安全!快適!クルマとのつきあい方へどうぞ。

キーレスエントリーは増設することは可能ですか?

1台の車で2個までキーレスエントリーが増設できます。送信器(トランスミッター)は暗証コードの設定が必要となります。詳細はお買い求めのスズキ代理店(または販売店)までお申し出ください。

ABSとはどんな装置ですか?

急制動時や滑りやすい路面での制動時に起こる車輪のロックを自動的に防止することにより、車の方向安定性や操舵性を確保しやすくする装置です。ABSは制動距離を短くするためのものではありません。詳しくは安全!快適!クルマとのつきあい方へどうぞ。

CVTとはなんですか?

CVTとは、Continuously Variable Transmission の略で、無断変速機のことです。スズキのCVTは、最適な変速制御をベルトで無段階に連続的に行なうため、発進から高速まで、低燃費をキープしながら、なめらかな走りを実現します。

スズキ車に装着するチャイルドシートはどのようなものを購入すればいいのですか?

スズキ純正のチャイルドシートをお勧めします。車種毎に専用のアクセサリーカタログでご紹介しておりますのでそちらをご覧ください。(Webでもご覧いただけます。)また、装着方法などの詳細につきましては、最寄りのスズキ代理店(または販売店)にお問い合わせください。

ISOFIXチャイルドシートとはなんですか?

2012年3月27日火曜日


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2012年3月24日土曜日


7:03

2010年03月12日 03:27 投稿

動画の説明文:全文を表示

大変お久しぶりです、73です。今回は自分のもう一つの趣味である サバゲで使用する、MP5K用のドラムマガジンポーチを革で作ってみました。 工程的には財布とは比べ物にならないほど簡単ですが、 デザイン上の切り...

2012年3月15日木曜日

俺の妹がこんなに可愛いわけがない 舞台探訪
探訪日:2010/10/11(千葉1回目)、10/23(千葉2回目)、11/21(渋谷)、11/22(中村橋、椎名町、幕張)、12/4(西新宿、スポーツセンター)、12/18(お台場)、2011/01/08(大涌谷)

2010年10月より放送が始まった「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」。
既に「舞台考察」コーナーで書いているとおり、この作品は千葉県千葉市が舞台となっていました。
放送見ながらリアルタイムで特定できたとなっちゃー、もう行かざるを得ないですよねww
というわけで、早速行ってきました。

(2010.10.24追加)
3話でまた千葉の景色が出てきたので再訪しました。→こちら

(2010.11.23追加)
8話で出てきた中村橋と椎名町を探訪しました。→こちら

2012年3月14日水曜日

Component Object Model(COM、コンポーネント・オブジェクト・モデル)とは、マイクロソフト が提唱するソフトウェアの再利用を目的とした技術のことである。ソフトウェア間での通信に用いられる。

COMを使用して開発されたソフトウェアをCOMコンポーネントと呼ぶ。COMコンポーネントは、特定の開発言語に依存せず、C言語やJavaなど、様々な言語により開発を行うことができる。COMという用語はソフトウェア開発の世界ではOLE、OLEオートメーション、ActiveX、COM+、DCOMをカバーする包括的な用語としてよく使われる。COMコンポーネントは、他ソフトウェアと通信するためのインタフェースを有している。アプリケーションソフトウェアは、公開されているインタフェースを介してCOMコンポーネントと通信をし、それらを組み合わせることでサービスを提供する。言語による割り付けの違いは、参照カウンタを利用してオブジェクトの生成と破棄を彼ら自身の責任とすることにより解決する。オブジェクトの異なるインタフェース間の� ��ャストはQueryInterface関数で行う。メソッド呼び出しをデリゲート(委譲)する形でサブオブジェクトの集合(アグリゲーションと呼ぶ)を生成する方法がCOM内における最適な継承方法である。

COMは主としてMicrosoft Windows上で使用されるが、UNIXやMac OSでも使用することができる。COMの前身はOLEである。COMは.NET Frameworkに置き換えられてゆくものと考えられており、またWindows Communication Foundation (WCF) を通じてWebサービスをサポートする。WCFがXMLベースのSOAPメッセージを利用するのに対し、ネットワークで接続されたDCOMはバイナリの独自仕様フォーマットを利用する。COMはまたソフトウェアコンポーネントシステムとしてCORBAやJava Beansと競合関係にある。

[編集] COMの歴史

  • 1991年、COMの前身であるOLEが、OLE 1としてWindows 3.1とともに公開され、1992年にはOLE 2が公開された。
  • 1994年、OCXもしくはOLEコントロールがVBXコントロールの後継として紹介される。それと同時に、OLEは、もはや単なる頭文字ではなく、コンポーネント技術を表す用語となった。
  • 1996年初頭、マイクロソフトは、OLEのうちでインターネットと関連のあるいくつかの技術をActiveXとして名称変更した。やがて、OLEとして公開されていた技術がActiveXに統合され始める。
  • 1997年、マイクロソフトは再びコンポーネントを使用するこれらの技術の変名を行い、Component Object Modelとした。

[編集] 関連技術

COMはWindowsで主要なソフトウェア開発プラットフォームであり、数多くの技術の開発に影響を与えた。

[編集] COM+

エンタープライズレベルのオペレーティングシステム (OS) の代替としてWindowsのポジションを確立するためだけでなく、分散トランザクションをサポートし、メモリとプロセッサ(スレッド)の管理の改善するため、マイクロソフトはWindows NT 4.0 Service Pack 4でMicrosoft Transaction Server (MTS) を導入した。

Windows 2000でのCOMの重要な拡張は(MTSによる外部ツールの組み合わせとは対照的に)OSへ統合することであり、これをCOM+と改名した。この時点でマイクロソフトは個別の要素としてDCOMを重視していなかった。COM+の追加レイヤでトランザクショナルCOMコンポーネントを直接的に取り扱った。COM+コンポーネントはコンポーネントサービスアプリケーションインタフェースを通じて追加された。

COM+は「コンポーネントファーム (component farms)」で動作できる利点があった。コードが正しい場合、コンポーネントはメモリからアンロードすることなく初期化ルーチンを新たに呼び出すことにより再利用できた。以前はDCOMだけで可能だったコンポーネントの分散化(他のマシンからの呼び出し)も可能となった。

またCOM+では、COM+イベントという、サブスクライバ/パブリッシャー型のイベントメカニズムを導入し、アプリケーション間非同期メッセージングプロトコルであるMSMQを利用するための新たな方法として、Queued Componentsというコンポーネントを介するモデルを提供した。これにより、COM+プログラミングモデルでは、遅延バインディングされたイベント、及び、パブリッシャー/サブスクライバとイベントシステムの間のメソッド呼び出しがサポートされる。

[編集] DCOM

[編集] .NET

COMプラットフォームは.NET Frameworkに大幅に取って代わられ、マイクロソフトは.NETに注力する戦略に集中している。COMは複雑で高性能なVisual BasicやASPで実装されたフロントエンドのコードと接続するためによく利用されていた。

好感されている.NETに対してCOMはある程度批判されている。.NETがWindows FormsとWeb Formの両方に対してジャストインタイムコンパイル方式と共にVisual Basicに似たラピッドデベロップメントツールを提供するため、バックエンドコードはC#、Visual Basic.NET、C++/CLIを含むあらゆる.NET言語で実装できる。

それでもCOMはまだ様々なテクノロジーで重要なソフトウェアの基盤として生き延びている。例えば広く普及しているDirectXのAPIはCOMをベースにしている。これを記述している時点では、マイクロソフトはCOMのサポートやCOMそのものをやめてしまう計画を持っていない。COMはまた、コンパイル時点でAPIの情報を必要としないスクリプトからCOMオブジェクトを呼び出すためのインタフェース(動的ダックタイピング)を提供するため、Microsoft OfficeやInternet Explorerのようなアプリケーションのスクリプト制御のための技術として理想的でもある。COMのために開発されたGUIDシステムはユニークなIDが必要とされる場合に広く利用されている。

トランザクションやコンポーネントのキューといったようなCOM+が提供する複数のサービスはエンタープライズな.NETアプリケーションでもまだ重要である。

制約はあるものの、.NETはCOMに対して下位互換性のサポートがある。.NETはランタイム呼び出し可能ラッパー (RCW) を実装することでCOMオブジェクトを利用できる。COMオブジェクトはCOM呼び出し可能ラッパー (CCW) によって、特定の制約に従った.NETオブジェクトを利用できる。COMと.NETの両方の側からは相手側のオブジェクトがネイティブなオブジェクトに見える。

.NET Remotingでは、オブジェクトがプロセスやマシンの境界を越えてリファレンスや値を透過的にマーシャリングできるようにして、COMが持つ数多くのリモート実行の欠点を解決する。

[編集] 技術的詳細

COMコンポーネントにはクラスID (CLSID) が割り当てられ、COMコンポーネント同士はクラスIDによって区別される。CLSIDはGUIDで構成されている。各COMコンポーネントは1つ以上のインタフェースを公開することで機能を提供している。インタフェース同士はインタフェースID (IID) で区別される。IIDもGUIDで構成されている。

 この世にはびこる、真贋定かならぬ怪しい噂、いつの頃からかいわれだし、なんの検証もされぬまま市民権を獲得してしまった伝説。そのテの話はクルマにまつわるものだけでも数多く存在するが、それらの怪しい伝説の真偽を明らかにする。それがオレたち「MYTH BUSTERS(マイス・バスターズ)」の指命。

 映画でよく見るあのシーン、漫画に出てきたあのシーンの再現可能性を、体を張ることも厭わず検証する。「クルマから漏れるガソリンに火を放つと、炎がクルマに追いつき爆発する?」、「ガソリンタンクに砂糖を入れるとクルマは壊れるの?」、「外交官ナンバーのクルマは捕まらないって本当?」。そんなアナタの脳にこびりつく『?』も今日からスッキリ解消だ。

 さあ始めよう、真実探求の旅を。ちなみになかには危険な実験もあるので、よい子のみんなは決してマネしないように。オレたちMYTH BUSTERSとの固い約束だ!

伝説1 カローラはバックならあのGTRより早い?

 0~100km/h加速で約3秒というタイムを誇る日産GT-R。が、そのGT-Rを負かす脅威のモデルが国内に存在するのをご存じだろうか。その驚きのモデルの名はカローラ。そう、販売台数では最高峰レベルを誇る、日本を代表する大衆車だ。

 むろん、まっとうに勝負しては530psの化け物マシンにカローラが勝てるわけがない。

 が、ある一定条件下ではカローラが勝つのである。その条件とは「バック(後進)」。GT-Rは2ペダルとはいえやはりMT。設定されたギア比により、そのギアでの最高速は決まる。バックのギア比、タイヤの大きさなどから計算すると、せいぜい80km/hといったところだろう。

 が、カローラはCVT。トヨタ東京カローラのメカニックも、「前か後ろかの違いだけで、プーリーの比率が変わる構造は同じなんだから、スピードは出るでしょうね。試したことないですけど」というように、後進も前進と同じように加速することが可能なのだ。ぶっちゃけ100km/h超も余裕。よって伝説は真実だ。

CONFIRMED(伝説は本当)

伝説2 クルマのエンジンを銃で撃つとエンジンはドカンと爆発する

 映画の世界じゃ、主人公が突進してくるクルマのエンジンを撃ちぬいて大爆発なんてシーンが定番となっちゃいるが、本当に可能なのかどうか、銃専門雑誌、月刊『GUN』(国際出版)編集部に話を聞いてみた。

 いわく、海外支部で実証実験をいろいろしてみたが、走るクルマに正面から銃を撃ったとして、弾頭を貫通力が強いフルメタルジャケットを使用し、さらに大口径拳銃にマグナム弾を使ったとしても、エンジンブロックは破壊できないとのこと。

 ただ、オイルや水の経路で薄い部分ならエンジンを破壊することは可能で、そのほかインジェクターやコンピュータ系など重要な部分に運よく当たれば、停止する可能性はあるが、大爆発は期待できそうにないとか。

 ちなみに走行中のタイヤを撃ったらどうなるのかも聞いてみたが「速度にもよるが、少なくともパンクは確実で、側面を貫通してホイールにぶつかり、弾頭が飛び散ってバーストするだろう」だそうです。

 よって迫りくるクルマを停止させるには、エンジンではなくタイヤを狙ったほうがよさそう。

 といっても正面からじゃ、寝っ転がって撃たないとタイヤには当たりそうもないので、ダーティハリーのマネして立ったままじゃ無理でしょう。結論、伝説はウソ。

BUSTED(伝説はウソ)

伝説3 ガソリンタンクを拳銃で撃つとやっぱりドカンと爆発する

 本誌テラサキがかつて見た映画で、テロリストが警官に捕まりパトカーの後席に座らされた時、かたわらの警察官の拳銃を奪って突然シート座面を撃ち抜くシーンがあったという。

 弾丸はシート下のガソリンタンクをかすめて地面を撃ち抜いたが、そこで刑事が「もしガソリンタンクに当たっていたら、爆発していたところだった・・・」と語っていたのを印象深く覚えているとか。

 当時中学生だったテラサキはガソリンタンクの位置を覚えるとともに、「あそこを撃つと爆発するのか」といらん知識を仕入れてニンマリしていたとのことで、根暗な少年時代である。

2012年3月10日土曜日

MIYAWAKIS PARADISE : ゴルフボールが飛んできて!

先日、フロリダから戻ってきて車から荷物をおろし家に運び入れ・・・
オサが自分の部屋に行ったら

「僕の部屋の窓にゴルフボールが当たって割れてるぅ」と・・・・

見ると、ほんとに!
ボールが当たりました、って形で窓が割れていた・・・・・

そしてオサの部屋は

2012年3月9日金曜日

チュートリアル 4:60 分でゲームを作成する

このチュートリアルでは、ゲーム作成のプロセスについて学びながら、ほぼ完全なゲームを記述できるようにします。

このチュートリアルのコードは、このチュートリアルの本文で説明する手法を実際に示したものです。このチュートリアルの完全なサンプル コードをダウンロードできます。ダウンロード内容には、完全なソース コードと、このサンプルに必要な追加のサポート ファイルが含まれます。

初心者のゲーム プログラマーにとっては、ゲーム コーディングの基本を理解することが最も難しいステップになります。完成したゲームを示すサンプル、ヒント、特定のテクニックの使用方法を示すチュートリアルなどを見つけることは簡単ですが、そこにはゲーム作成のプロセスについての情報はほとんど示されていません。このチュートリアルの目的は、ゲーム作成のプロセスについて学びながら、ほぼ完全なゲームを記述できるようにすることです。さらに、このチュートリアルでは完全なサンプル ファイル (GoingBeyond4_Tutorial_Sample.zip) に収録されているアセットだけを使用するため、追加のコンテンツをインストールする必要がありません。ここでサンプル ファイルをダウンロードし、その内容をローカル ドライブのディレクトリに抽出してください。

これから作成するゲームは、よく知られている Atari® の Asteroids® ゲームの簡易版です。ビデオ ゲームの歴史における Asteroids の地位はよく知られています。ウィキペディア (Wikipedia) でこのゲームの興味深い歴史を読むことをお勧めします。このチュートリアルでは、Asteroids ゲームの動作について一般的な知識があることを前提としています。

このチュートリアルの初期作業の多くは、既に実行済みです。つまり、このチュートリアルは、「チュートリアル 3:XNA Game Studio によるサウンドの作成」チュートリアルの最後の仕上げとして収録されています。「新たなステップ : 3D の XNA Game Studio」の最初の 3 つのチュートリアルを完了した時点で、移動可能な宇宙船がサウンド付きで 3D 空間にレンダリングされていることになります。さらに 60 ~ 90 分のコーディング時間で、ほぼ完全な Asteroids 形式のゲームができあがります。

「新たなステップ : 3D の XNA Game Studio」の最初の 3 つのチュートリアルで、3D でレンダリングされる単一の操作可能オブジェクトの基本について説明しました。しかし、実際のゲームでは、2 つ以上のオブジェクトが必要です。このチュートリアルで実際のゲームを作成するための最初のステップは、ゲームで複数のオブジェクトの追跡とレンダリングを行う準備をすることです。

画面上の宇宙船について考えてみましょう。宇宙船は Model クラスを使用して描画され、Vector3 で位置が追跡され、もう 1 つの Vector3 で速度が追跡されます。さらに、float で回転角度が追跡されます。これらの各データ タイプは、コード パスに沿ってさまざまな場所で変更または確認されます。ユーザーに表示される最終結果は良好に見えますが、同類のデータを必要とする別のオブジェクトを含めるようにゲームプレイを拡張しようとする場合には難点があります。

たとえば、画面上に描画する 2 番目の宇宙船を追加し、移動や回転ができるようにする場合は、最初の宇宙船で使用していた各変数のコピーを作成する必要があります。各変数の確認および変更を行うために記述したコードも複製する必要があります。コピーした各行は、新しい変数に対して動作するという点を除いては、コピー元の行とほとんど同じです。

描画して動き回らせるオブジェクトの数が最終的には 1 ダースを超えるようなゲームの場合、この作業は実行不可能です。複製したコードは、わかりにくく、修正しづらいものになります。しかし、良い方法があります。3D オブジェクトの描画と移動を行うための共通変数を保持するコード オブジェクトを作成し、それらのオブジェクトのリストを維持すれば、同じコードを使用してすべてのオブジェクトを一緒に描画および移動することができます。このプロセスをカプセル化と呼びます。これはオブジェクト指向プログラミングの初歩ですが、作成するゲームが大きくなるほど、この手法は重要になります。

まず、ソリューション エクスプローラーでプロジェクトを右クリックし、[追加][クラス] の順に選択します。[名前] ボックスに「Ship.cs」と入力し、[追加] をクリックします。

新しいファイルを追加すると、そのファイルがコード ウィンドウに表示されます。この新しいファイルはクラス、つまりコード オブジェクトを表します。この特別なクラスは Ship という名前になります。この時点ではほとんど何も記述されていませんが、これを、次に示されているように変更します。

 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input;  namespace GoingBeyond4 {     class Ship     {         public Model Model;         public Matrix[] Transforms;          //Position of the model in world space         public Vector3 Position = Vector3.Zero;          //Velocity of the model, applied each frame to the model's position         public Vector3 Velocity = Vector3.Zero;          public Matrix RotationMatrix = Matrix.Identity;         private float rotation;         public float Rotation         {             get { return rotation; }             set             {                 float newVal = value;                 while (newVal >= MathHelper.TwoPi)                 {                     newVal -= MathHelper.TwoPi;                 }                 while (newVal < 0)                 {                     newVal += MathHelper.TwoPi;                 }                  if (rotation != newVal)                 {                     rotation = newVal;                     RotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(rotation);                 }              }         }          public void Update(GamePadState controllerState)         {             // Rotate the model using the left thumbstick, and scale it down.             Rotation -= controllerState.ThumbSticks.Left.X * 0.10f;              // Finally, add this vector to our velocity.             Velocity += RotationMatrix.Forward * 1.0f *                  controllerState.Triggers.Right;         }     } } 

これで、Ship クラスは多くの操作を行うようになりました。このクラスでは、宇宙船の位置、速度、回転、および 3D モデルを保持し、専用の Update メソッドで宇宙船を動かします。

Ship クラスを作成したら、次に、この新しくカプセル化したデータを利用するように Game1.cs コード ファイルのコードを変更する必要があります。ソリューション エクスプローラーで [Game1.cs] をダブルクリックします。

宇宙船のモデルの描画から始めます。元の描画コードは Draw メソッド内にありましたが、それでは複数のオブジェクトへの拡張はうまくいきません。Model オブジェクトを画面に描画するので、選択された Model を描画するメソッドを作成します。Draw メソッドの下に、次のように、DrawModel という新しいメソッドを追加します。

 public static void DrawModel(Model model, Matrix modelTransform,      Matrix[] absoluteBoneTransforms) {     //Draw the model, a model can have multiple meshes, so loop     foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)     {         //This is where the mesh orientation is set         foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)         {             effect.World =                  absoluteBoneTransforms[mesh.ParentBone.Index] *                  modelTransform;         }         //Draw the mesh, will use the effects set above.         mesh.Draw();     } } 

この DrawModel メソッドでは、モデル描画アルゴリズムを取得し、渡された Model オブジェクトにそのアルゴリズムを適用して、Model を画面に描画します。次に、Draw 呼び出しを変更して、この新しいメソッドを呼び出すようにします。

 protected override void Draw(GameTime gameTime) {     graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);      Matrix shipTransformMatrix = ship.RotationMatrix             * Matrix.CreateTranslation(ship.Position);     DrawModel(ship.Model, shipTransformMatrix, ship.Transforms);     base.Draw(gameTime); } 

前のチュートリアルからのコードには、Draw 呼び出しの前に modelPosition 値および modelRotation 値の宣言が含まれていました。これらの宣言は、今後は不要になるので削除します。cameraPosition 変数も削除します。これは後で作成し直します。

次に、Update メソッドと UpdateInput メソッドを変更して、次のように新しい Ship クラスの値を使用するようにします。

 protected override void Update(GameTime gameTime) {     // Allows the game to exit     if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back ==          ButtonState.Pressed)         this.Exit();      // Get some input.     UpdateInput();      // Add velocity to the current position.     ship.Position += ship.Velocity;      // Bleed off velocity over time.     ship.Velocity *= 0.95f;      base.Update(gameTime); }  protected void UpdateInput() {     // Get the game pad state.     GamePadState currentState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);     if (currentState.IsConnected)     {         ship.Update(currentState);          //Play engine sound only when the engine is on.         if (currentState.Triggers.Right > 0)         {              if (soundEngineInstance.State == SoundState.Stopped)             {                 soundEngineInstance.Volume = 0.75f;                 soundEngineInstance.IsLooped = true;                 soundEngineInstance.Play();             }             else                 soundEngineInstance.Resume();         }         else if (currentState.Triggers.Right == 0)         {             if (soundEngineInstance.State == SoundState.Playing)                 soundEngineInstance.Pause();         }           // In case you get lost, press A to warp back to the center.         if (currentState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)         {             ship.Position = Vector3.Zero;             ship.Velocity = Vector3.Zero;             ship.Rotation = 0.0f;             soundHyperspaceActivation.Play();         }     } } 

UpdateInput メソッドの上の、Update の上にある modelVelocity 変数を削除します。これはもう必要ありません。

最後に、初期化およびコンテンツ読み込みの処理方法に変更を加える必要があります。Game クラスの最上部から Update の呼び出しのすぐ上までのコードを次のように変更します。

 GraphicsDeviceManager graphics;  //Camera/View information Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, -5000.0f); Matrix projectionMatrix; Matrix viewMatrix;  //Audio Components SoundEffect soundEngine; SoundEffectInstance soundEngineInstance; SoundEffect soundHyperspaceActivation;  //Visual components Ship ship = new Ship();  public Game1() {     graphics = new GraphicsDeviceManager(this);     Content.RootDirectory = "Content"; }  ///  /// Allows the game to perform any initialization it needs to before  /// starting to run. This is where it can query for any required  /// services and load any non-graphic related content.   /// Calling base.Initialize will enumerate through any components /// and initialize them as well. ///  protected override void Initialize() {     projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(         MathHelper.ToRadians(45.0f),         GraphicsDevice.DisplayMode.AspectRatio,          1.0f, 10000.0f);     viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition,          Vector3.Zero, Vector3.Up);      base.Initialize(); }  private Matrix[] SetupEffectDefaults(Model myModel) {     Matrix[] absoluteTransforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];     myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(absoluteTransforms);      foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)     {         foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)         {             effect.EnableDefaultLighting();             effect.Projection = projectionMatrix;             effect.View = viewMatrix;         }     }     return absoluteTransforms; }  protected override void LoadContent() {     ship.Model = Content.Load("Models/p1_wedge");     ship.Transforms = SetupEffectDefaults(ship.Model);     soundEngine = Content.Load("Audio/Waves/engine_2");     soundEngineInstance = soundEngine.CreateInstance();     soundHyperspaceActivation =          Content.Load("Audio/Waves/hyperspace_activate"); }  ///  /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload /// all content. ///  protected override void UnloadContent() { } 

たいへんな作業のように思えるかもしれませんが、変更後のコードは、カプセル化の良い例として、ゲームの開発時に役に立ちます。

宇宙船のオブジェクトが準備できたので、次に、上から見下ろす視点で宇宙船が画面上を飛び回るようにします。これは、カメラのアングルと距離を変更するだけで実現できます。最後に、ユーザー入力に対する回転の方法を、必要な動作に合うように調整します。

z 軸に沿ってカメラの位置を逆転させるには、値を負の 5000 から正の 25000 に変更するだけです。cameraPosition メンバーは、Game1 クラスの先頭近くに宣言されています。cameraPosition 宣言は次のようになります。

エルエス - Wikipedia

エルエスLS)は20世紀後半に存在した日本の模型メーカーである。プラモデル黎明期から連なる老舗だった。1992年倒産。

創業は1946年、創業時の社名はサンライト科学模型製作所。1954年に製作したロゴはSがLに絡まるデザインで、読みも当初は「エスエル」だった。

戦前、グライダー製造メーカーの前田製作所(福岡)で設計をしていた創業者・木村貫一が戦後福岡で興した科学教材製造販売会社が前身。当初は廃品の銅線等で製作したマグネットモーターなどを取り扱い、ライトプレーン解禁後は名機といわれたスカイホークを設計・製造・販売して爆発的な売り上げを記録した。

1950年に拠点を京都に移し「木村商店」と改名。1951年に至り、岐阜に拠点を移して「木村滑空研究所」と再改名した。岐阜を選択したのは当時の主力製品であるライトプレーン用の檜材、翼用の和紙の産地に近かったため。

1954年、東京科学工業(現マブチモーター)の01モーター発売に対応して、中型、小型の電動艦船模型キットを次々と発売し、ライトプレーンと並ぶ主力商品となった。この艦船模型シリーズよりSとLを組み合わせたロゴを使い始めている。

プラモデルに参入したのは、1961年(昭和36年)の秋に発売された1/75スケールの航空機モデル、「彗星12型」から。なお、本来の表記は「一二型」だが、エルエスに限らずプラモデルでは「2式」や「1型甲」のように型式名にアラビア数字を用いることが多い。 翌年に発売された『航空情報』において、「国産プラモデルとして海外製品と遜色ない製品が出てきた」と評されている。

しかし、プラスチックモデルへの転換が遅れたことも原因となって資金繰りが悪化、「木村滑空研究所」は閉鎖・廃業となった。

翌年、株式会社エルエス研究所(後に株式会社エルエスと改名)を立ち上げ、プラスチックモデル専業メーカーとして再出発した。社名は木村滑空時代のロゴが、Lが目立つデザインのため、エルエスと誤読され、それが一般化したため、株式会社移行に際して正式に社名をエルエスとした。

彗星に続いて「隼」・1型、2型、「零戦」・21型、52型、「2式水戦」と1/75でのキットを開発したのち、国際標準縮尺の1/72で「96陸攻」、「飛龍」 / 「靖国」、「キ109」、「97司偵」などのユニークなキット群を発売した。初期の1/75シリーズも、表記は1/72に変更された(後術)。航空機のほか、自動車や1/1銃器類のプラモデルのメーカーとして知られる。

1980年代中頃に参入したキャラクターモデルの失敗と、80年代後半に銀行の勧めで岐阜駅近くに新工場を建設した資金負担が重荷となり、バブル崩壊による金融機関の貸し剥がしのため、経営に意欲を失ったことが原因で1992年に倒産した。 倒産の一年前には一部幹部による社内分裂があり、後継者にも恵まれなかったことなども原因とされている。

2012年3月8日木曜日

HB-PLAZA GUN BLOG: 2010年2月アーカイブ

ジェリコ941の代理店や、M1911クローンで有名なKBI社が倒産しました。

現在、KBIのウェブサイトには以下のアナウンスが掲載されています。

 

To all our friends, fans, supporters and consumers of Charles Daly and by extension, KBI products, I regret to inform you that the rumors of our demise are true.

KBI is going out of business and closing its doors, effective today, January 29, 2010.

I don't want to go into each and every detail as to why this has occurred, except to say that there have been a multitude of events over the past five years that have contributed to our current situation.

2012年3月7日水曜日

コーラを自作してみました (コーラのレシピほか) | から

2012年3月6日火曜日

ホンダ、汎用製品の生産台数が累計1億台を達成 (レスポンス) - Yahoo!ニュース

ホンダは1月6日、汎用製品の累計生産台数が1億台に達したと発表した。

同社の汎用事業は「技術は人のために」という創業の精神のもと、「ホンダのエンジン技術を使って農業や漁業を営む方々の労働を機械化し、軽減することができないか」という想いから1953年に発売した農業機械用エンジンが最初。

[写真:汎用製品の例]

以来、コア技術であるエンジンを活用し、耕うん機、発電機、船外機、水ポンプ、芝刈機、除雪機など、順次商品構成を広げ、さまざまな場面で「役立つチカラ」として世界中の顧客に製品を供給している。

2012年3月4日日曜日

(公示)最も優れたCDプレーヤーはiPodです。歴代史上最強CDプレーヤー

最も優れたCDプレーヤーを、お約束通り、ここに「公示」します。

この記述は、19)CDプレーヤー/欠陥品(大鬼門)の、続編になるものです。
                  ↑クリックしてください。

CDプレーヤーがボロすぎることも、皆さんが混乱して「オーディオ地獄」に陥る原因の一つと言わざるを得ません。なぜ、そんなにCDプレーヤーがボロいのかについては知っておかれたほうがいいでしょう。上記リンク先を、ご参照ください。

★ビッグニュース その1

なんと、1000万円の(百万円ではなく、1千万円です!)CDプレーヤーにiPodが勝ったという衝撃のコメントが入りました!

詳しくは下のほうの、Tさんのコメントをご覧下さい。

 

 

■CDプレーヤーの最終回答(公示)

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この記述は、2005年の年末あたりの記述です。

19)CDプレーヤー/欠陥品(大鬼門)

上記を発表して、CDプレーヤーというものを当店が告発してから、半年近くの後、つまり、2005年
の年末あたりに、これは記述したものです。
当時、私はアップル社のG5マシンの初期型を持ってい
て、景品で当たった、2005年に出たiPodシャッフルの初期型の512メガのものを持っていたのです。

iPodシャッフルの初期型は、今調べましたら、2005年の1月に発表された製品でした。

その後、iPodが使えるDAコンバーターなどが出て来たのは、皆さんも知るところでしょう。それは
現在も進行中の事であって、またしても品質の悪い商品が、皆さんを惑わしている事と思います。

オーディオ界では、まだ決定的と言えるようなCDプレーヤーは出ておりません。これらを記述した
後、ほぼ、6年から6年半近くの月日が過ぎました。7年近く経過しても、オーディオメーカーは、
どうする事も出来ないでいるのです。

この事から、iPodを越えるCDプレーヤーは、永久に出て来ないと思われます。おそらく、パソコン
の世界、音楽はそちらに移行していくのでしょう。いや、すでに移行したと、言えるのでしょうか?

ただ、それに迫るもの、パイオニア製の安価なDVDプレーヤーは、かなり良いと、お客様から聞い
ています。
ただし、マックやiPodの良質なものに迫る事は出来ても、越える事は難しいでしょう。

さらに、それらのDVDプレーヤーは、昔オーディオメーカーが売っていたCDプレーヤーの価格とは
雲泥の差があります。

昔は100万円や200万円であったものが、今は、それより遥かに高性能なものなのに、1万円
少々であったりするのです。

(ここで重要なのは、今も100万円もするようなCDプレーヤーは、相変わらずのカスであり、非
常に怪しい商品であると、言える事です!)

この事から、過去のオーディオ業界は、ぼったくりであった時期もあるのだと、断言出来るのです。
(現在のオーディオ業界も商品によってはそうです!!)

本日は、2011年の、すでに年末近くなりました。12月7日です。

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これにはさすがに、唖然とされるかもしれません。

アップルコンピューターの販売する、iPodが、それです。

ただし、iPodに、AIFFファイル、又は、WAVファイルで、「圧・縮・な・し」で、CDデーターを入れることが、大前提です。この大前提は、必ず守ってください。iPodを購入すれば、ウィンドウズ用のiTunesというソフトも付いてきます。この場合、ウィンドウズマシンであろうが、アップルのG5であろうが、どうせ「エラー訂正」しているのですから、全く同じことになります。G5などいりません。手持ちのウィンドウズマシンで全く同様の結果、全く同じ音になります。

そのiTunesには、「環境設定」の「詳細」の「読み込み」から、AIFFエンコーダー、又は、WAVエンコーダーと、必ず、指定します。でないと、自動的に圧縮されて、データーが少なくなってハードディスクにコピーされていきます。

それと、iTunesの環境設定の同じ画面の、

 □オーディオCDの読み込み時にエラー訂正を使用する

をチェックして、コンピューターの「本当のエラー訂正」が、働くようにされてください。

読み込みは遅くなるかもしれないと注意書きが出ますが、それです。つまり、オーディオCDとしてではなく、データーファイルとして、エラー訂正を働かせて、ベリファイさせながらハードディスクに読み込む方法を取ります。

そうやってコンピューターのハードディスクに取り込んだCDデーターを、iPodに移すだけです。

iPodは小さくとも、コンピューターのディスクです。それゆえ、ハードディスクからiPodにデーター移動する際には、自動的にベリファイされたうえでの100%のCD情報が充填されるとともに、小さいがゆえ、それが利となり、至近距離からDA変換チップに、100%のデーターを、放り込めます。さらに、コンピューターメーカーであるアップルコンピューター製であるがゆえ、至近距離といえども、内部配線に、おそらく、手抜きはないでしょう。

さらに、iPodはバッテリー電源です。電源が良いと、クロック、トランジスタ類全ての動作が非常に安定して、データーの欠落は、最小限に抑えられます。

全ての要素を兼ね備えている、世界最強のCDプレーヤーが、iPodです。

フラッシュメモリーのタイプ、iPod nanoなどは、それがフラッシュメモリーであるがゆえ、ディスクの読み取りミスも論理的にゼロであるはずです。

すでに完璧なCDプレーヤーは、存在していたということです。

2012年3月2日金曜日

/14

1 [sage]2011/04/23() 15:16:29.11 ID:4zgLvFFa

M700

AR

23

--------

--------
/13

2 [sage]2011/04/23() 15:19:15.02 ID:4zgLvFFa
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---------------------

3

2ch

ttp://info.2ch.net/guide/faq.html
ttp://www.2ch.net/before.html
ttp://info.2ch.net/guide/adv.html
ttp://info.2ch.net/guide/map.html
ttp://www.skipup.com/~niwatori/

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----------------

58

3 [sage]2011/04/23() 15:19:29.63 ID:4zgLvFFa

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OK
()3RJ

Vol.8

OK

FC
rnd.2

OK


4 [sage]2011/04/23() 15:19:47.44 ID:4zgLvFFa
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A:OK

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1

5 [sage]2011/04/23() 15:20:08.15 ID:4zgLvFFa

FEGS

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7.59


6 [sage]2011/04/23() 22:17:38.54 ID:76M9iz+G
>>1
URL

>>2

62

>>3

AP/AR/HR/SB/LB/

FC/

>>5
(HIGH BRIDGE ARMS)

OK

GB410

7 [sage]2011/04/24() 02:35:01.05 ID:od1Wjzs+
>>1>>6

URL

8 [sage]2011/04/24() 18:13:29.43 ID:pRyhFPCt
>>>>
9 [sage]2011/04/24() 19:24:50.85 ID:216uXaFn
10 [sage]2011/04/25() 21:27:15.62 ID:UI3ikJpU

4

10

11 [sage]2011/04/26() 23:02:23.33 ID:Cnzbkq2U
12 2011/04/27() 21:58:51.89 ID:CsngxtQr
>>11
13 [sage]2011/04/27() 22:39:36.17 ID:2JIIbxwY
11
14 [sage]2011/04/28() 00:36:55.45 ID:NzO1Fwq4
1110
15 [sage]2011/04/28() 15:32:49.36 ID:L3mmWw0N

()
16 [sage]2011/04/28() 15:35:16.84 ID:L3mmWw0N

17 2011/04/28() 15:53:12.65 ID:HZDmV/0O
>>13 >>14 >>16
18 [sage]2011/04/28() 17:35:37.89 ID:kVqWYHDz

<

19 [sage]2011/04/28() 18:38:22.00 ID:CVGmzMZN
20 [sage]2011/04/28() 18:51:48.42 ID:gkAPIPxa

8()

2

21 [sage]2011/04/28() 21:05:17.85 ID:pjzIGVof
>>19

>>20
8()

22 [sage]2011/04/28() 21:40:30.16 ID:gkAPIPxa
>>21

1

23 [sage]2011/04/28() 22:15:35.55 ID:pjzIGVof
>>22

24 [sage]2011/04/29() 13:46:41.32 ID:G3D/LPru
22
>>23
25 [sage]2011/04/29() 23:25:13.11 ID:Ixwcdg2e
>>24
OK

26 [sage]2011/04/29() 23:32:37.28 ID:oFRs2Jdh
>>22
27 [sage]2011/04/30() 08:19:23.67 ID:T+6kJjS8
>>26
28 [sage]2011/04/30() 12:02:49.55 ID:O02h+bXI
>>27

A

29 [sage]2011/04/30() 18:04:30.05 ID:pRsS4V5S
30 [sage]2011/04/30() 21:10:35.57 ID:6bDXqSjS
>>28

1

31 [sage]2011/04/30() 23:32:45.92 ID:zwFbhQrf
""24
>>25

>>26-28

32 [sage]2011/05/01() 16:26:54.97 ID:uSHOBS4m
>>29
80003000

>>31

33 [sage]2011/05/01() 16:59:56.38 ID:Bn+dpI/J
>>32
34 [sage]2011/05/02() 01:12:22.67 ID:lCsGgUsH

A
16

>>32

35 [sage]2011/05/02() 01:19:28.99 ID:BH7/7r9t
>>33
36 2011/05/02() 12:15:23.72 ID:6AqVuFFx

37 [sage]2011/05/02() 13:52:33.41 ID:lCsGgUsH

6
38 [sage]2011/05/02() 14:50:32.98 ID:d9/ngo9w
>>34

1

39 [sage]2011/05/02() 19:17:27.21 ID:lCsGgUsH
34
>>38

1
3000

40 [sage]2011/05/02() 20:28:29.88 ID:mB9dHUOu

41 [sage]2011/05/02() 23:38:46.94 ID:lCsGgUsH
>>40
11
42 [sage]2011/05/03() 08:59:57.61 ID:e9Q8JYxW
w
43 2011/05/03() 21:01:58.12 ID:edvyaItt

24000
44 2011/05/03() 22:24:58.45 ID:UtkyU27R
45 [sage]2011/05/03() 23:34:41.42 ID:3vIeBL/F
>>37

AR

>>43
>5

>>44

46 43[sage]2011/05/04() 00:29:36.97 ID:hajRLpl+
>>45
thx
47 2011/05/04() 00:33:27.67 ID:BpB6rd5Z
>>45
48 [sage]2011/05/04() 01:32:28.56 ID:xgHS+ZY6
Cynergy
>>45

>>43

BrowningR Santa Fe Shooting Vest140
shippingmethod
1

""

49 [sage]2011/05/04() 01:55:37.76 ID:HZtUL/nU
>>48
US

IL

50 [sage]2011/05/04() 05:54:19.14 ID:gTdaC8I5
>>47
51 [sage]2011/05/04() 05:55:45.47 ID:gTdaC8I5

>>1

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>>50
53 [sage]2011/05/04() 07:14:46.91 ID:xgHS+ZY6
Cynergy
>>49

FAX

description

54 [sage]2011/05/04() 08:12:37.76 ID:xmUa94mI
>>53
Fax

9x

FAA

9.114oz.

55 [sage]2011/05/04() 09:49:14.59 ID:5sBkF0Ou
>>54
>>53
w
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>>50
57 2011/05/04() 13:28:26.23 ID:BpB6rd5Z
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000B
59 [sage]2011/05/04() 23:51:55.12 ID:xgHS+ZY6

>>54

()
FAX
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>>55
2
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>>58

60 [sage]2011/05/04() 23:52:49.99 ID:xgHS+ZY6
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61 2011/05/05() 16:38:24.59 ID:AG7WpoT8
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>>59
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3
$50
>>w

63 [sage]2011/05/06() 04:49:41.72 ID:Tw6UoiLE
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64 [sage]2011/05/06() 14:33:46.67 ID:SbndyoVP
>>63
65 [sage]2011/05/06() 16:25:51.87 ID:CP/S9ZOC
59
>>62
3
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13""
250250

UPUP
$50

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""
""

>>64

OK

66 [sage]2011/05/06() 19:22:49.09 ID:SbndyoVP
>>65
67 [sage]2011/05/06() 19:51:55.22 ID:CP/S9ZOC

POK
OK

68 [sage]2011/05/06() 20:10:03.28 ID:wiS0LXNz
NG?
>>62?

?

69 [sage]2011/05/06() 20:15:45.44 ID:CP/S9ZOC

10()

OK

70 [sage]2011/05/06() 21:35:33.66 ID:DaZM/3bj

>>68

>66>67

OK
OK

>>69

71 [sage]2011/05/07() 01:11:18.58 ID:wB+Eq8QB
>>59

w

FAX

FAX

72 [sage]2011/05/07() 16:06:21.99 ID:JnYpRHMt
>>59

33IL

73 [sage]2011/05/07() 16:25:50.81 ID:5eGJ+Z5/

74 [sage]2011/05/07() 21:26:03.99 ID:R+TSU1qR

75 [sage]2011/05/10() 08:55:51.58 ID:z5ZAWNVE
59
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59

()

77 [sage]2011/05/11() 13:36:33.88 ID:vrBj9AkB
78 2011/05/11() 20:25:53.78 ID:Wn6dll7R

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>>78
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caberas

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311

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97][
101Ver.w/JLKPC
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>

W

1
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4/25

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>>110
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>>115
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>>128
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>>130
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>>132
15

120%

>>133

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>>134

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>>135

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SKB15
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T

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>>141

()

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SEFA-JAPAN2

ww
556w

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556WD-40
556
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>>158
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>>160
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>>162-163
165 [sage]2011/05/21() 22:35:38.87 ID:oDeEKrgl
>>164

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>>149 >>151
666WD-40

>>150 >>151 >>152
>>148()

2

167 [sage]2011/05/21() 22:49:02.65 ID:MwMDGdSw
168 [sage]2011/05/21() 22:55:40.88 ID:oDeEKrgl
>>166

>153

WD-40

URL

336

ttp://blogs.yahoo.co.jp/sin_shotgun_chiba/3528786.html

ttp://www.shootingtips.com/Web%20shop/Shotgun%20Accessories/Shotgun%20Accessories.html

169 [sage]2011/05/21() 23:30:31.52 ID:oDeEKrgl
>>167
>168

WD-40

>>167>168

170 [sage]2011/05/21() 23:37:27.19 ID:MwMDGdSw
>

>
>336

()

556
WD-40
666

171 [sage]2011/05/22() 00:19:49.84 ID:KCPrGh4b
>>164

()

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>>174
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()
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>>175

>>176
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>>177

>>177

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>>178

>>

>>180
>>174

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>>7

>>181

>>182

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>>184
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ROM

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>>186
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>>181

>>187

2012年3月1日木曜日

栄光と悲劇−アムンセンとスコット−

 20世紀に入っても、人類にはまだ地球上に「未知の世界」が残されていた。その一つが両極地方であった。その過酷な自然条件は人を寄せ付けず、それに挑んだ数多くの探検家の命を奪っていった。しかし、今世紀に入り、ついに極点への到達が果たされた。まず1909年、ピアリー(アメリカ)によって北極点が。そしてこのニュースは、ある一人の探検家にとって転機となった。さらにもう一人。アムンセン(ノルウェー)とスコット(イギリス)である。奇しくも「競争」となった南極点到達への道のりは、劇的な結末を迎えることになった。

アムンセン

 

スコット